RETRO ARCADE ARCHIVE
더 킹 오브 파이터즈 '96
해마다 새 판이 나오던 시리즈 가운데, 캐릭터가 움직이는 방식 자체를 갈아엎은 판입니다. 달려서 붙고 낮게 뛰어넘는 지금의 KOF 감각이 여기서 출발했습니다.
- 원제
- The King of Fighters '96
- 제작
- SNK
- 발매
- 1996년
- 장르
- 대전격투 (3대3 팀)
- 동시 플레이
- 2인
- 기판
- Neo Geo
시리즈의 움직임이 정해진 해
KOF는 1994년에 시작해 해마다 새 판을 내놓았습니다. 그중 96은 캐릭터가 움직이는 방식 자체를 바꾼 판입니다.
이전까지는 앞으로 톡 튀어나가는 대시가 전부였는데, 이 판부터는 레버를 앞으로 두 번 넣고 유지하면 계속 달립니다. 여기에 짧은 점프가 더해져, 상대 머리 위를 낮고 빠르게 넘어가는 공격이 가능해졌습니다. 큰 점프만 있던 시절에는 뛰면 읽혔지만, 짧은 점프는 대공기를 내밀 틈을 주지 않습니다.
이 둘이 합쳐지면서 KOF는 달려 붙고 낮게 넘어가는 게임이 됐습니다. 이후 시리즈가 계속 이 틀 위에서 만들어졌으니, 지금 우리가 아는 감각은 여기서 출발한 셈입니다.
3대3이라는 구조
한 판에 세 명을 데리고 나옵니다. 한 명이 지면 다음 사람이 나오고, 셋이 모두 지면 패배입니다. 이 구조가 만드는 것이 순서 싸움입니다.
먼저 내보낸 캐릭터가 이기면 체력이 깎인 채로 다음 상대를 맞고, 지면 다음 사람이 온전한 체력으로 시작합니다. 그래서 누구를 먼저 내보내고 누구를 남길지가 실제 승부에 영향을 줍니다. 흔히 상대 첫 캐릭터를 잡아 낼 만한 사람을 앞에, 뒤집기가 가능한 사람을 마지막에 둡니다.
몰렸을 때 빠져나오는 법
기동성이 올라간 만큼 몰리면 더 빨리 무너집니다. 빠져나오는 수단을 쓸 줄 아는지가 실력을 가릅니다.
- 긴급 회피 — 짧게 굴러 공격을 흘리고 위치를 바꿉니다. 다만 구르는 동안 잡기에는 그대로 걸립니다. 상대가 읽고 기다리면 오히려 손해입니다.
- 막고 반격 — 상대의 연속 공격이 끝나는 순간이 가장 안전하게 때릴 수 있는 시점입니다. 대부분의 판은 여기서 갈립니다.
- 대공 — 짧은 점프로 들어오는 상대를 떨어뜨리려면 발동이 빠른 기술이 필요합니다. 큰 기술을 내밀면 늦습니다.
처음 잡았다면
- 달리기부터 익히세요. 이 게임의 거리 조절은 걸어서 하는 것이 아니라 달렸다 멈추면서 합니다.
- 큰 점프를 남발하지 마세요. 읽히면 그대로 떨어집니다. 붙고 싶다면 짧은 점프 쪽이 안전합니다.
- 세 명을 다 연습할 필요는 없습니다. 먼저 한 명을 확실히 다루고, 나머지는 버티는 역할로 시작해도 됩니다.
- 게이지를 들고 죽지 마세요. 쓸 곳을 정해 두지 않으면 그대로 라운드가 끝납니다.
연작으로서의 자리
KOF는 대회 형식을 빌린 연작 이야기이기도 합니다. 이 판은 앞선 해에서 이어진 큰 줄기가 계속되는 지점으로, 여기서 등장한 보스가 이후 몇 년치 전개의 방향을 정했습니다. 매년 같은 얼굴들이 조금씩 다른 팀으로 묶여 나오는 것도 시리즈를 계속 따라가게 만든 장치였습니다.
게임 화면
이 페이지의 해설은 GAMZONE이 직접 작성했습니다. 게임 화면과 타이틀 이미지의 저작권은 원 제작사인 SNK에 있으며, 게임을 설명하기 위한 인용 목적으로만 사용했습니다. 권리자의 요청이 있으면 즉시 내리겠습니다. 문의: admin@gamzone.co.kr