COIN EXCHANGER · SYSTEM GUIDE
교환 규칙을 알면 연쇄가 보입니다
코인은 바닥에서 쌓이는 것이 아니라 천장에서 매달려 내려옵니다. 캐릭터가 아래에서 같은 코인을 집어 다른 열에 던지고, 필요한 수가 연결되면 한 단계 높은 코인으로 바뀝니다. 이 방향부터 이해하면 판을 읽는 방법이 단순해집니다.
5개와 2개가 번갈아 필요합니다
| 현재 코인 | 필요한 수 | 교환 결과 |
|---|---|---|
| C1 | 5개 | C5 1개 |
| C5 | 2개 | C10 1개 |
| C10 | 5개 | C50 1개 |
| C50 | 2개 | C100 1개 |
| C100 | 5개 | C500 1개 |
| C500 | 2개 | 보드에서 제거 |
연결은 가로 또는 세로로 닿으면 됩니다. 일직선만 고집할 필요는 없고, 꺾인 모양이라도 상하좌우로 이어져 필요한 개수를 채우면 같은 그룹으로 계산됩니다.
C1·C10·C100은 다섯 개가 필요해 준비 공간을 많이 차지하고, C5·C50·C500은 두 개만 만나면 바로 변합니다. 따라서 다섯 개짜리 교환을 만들면서 다음 단계의 두 개짜리 코인 옆에 결과가 생기게 배치하면 연쇄가 시작됩니다.
집기와 던지기의 핵심
현재 열의 맨 아래에 연속으로 붙은 같은 코인을 한 번에 집습니다. 이미 손에 코인이 있다면 같은 종류만 더 집을 수 있습니다. 손에 든 묶음은 선택한 열의 맨 아래에 통째로 던집니다.
따라서 좋은 수는 지금 당장 교환되는 수만이 아닙니다. 한 열의 아래쪽 코인을 빼서 위에 있던 코인을 노출하고, 다른 열에 던져 두 곳의 배치를 동시에 바꾸는 수가 더 강합니다. 꺼낸 자리에서 생길 변화와 던질 자리에서 생길 변화를 함께 보세요.
입문 습관: 손에 코인을 들기 전에 던질 열을 먼저 정하세요. 일단 집은 뒤에는 다른 종류를 섞어 들 수 없어 선택지가 줄어듭니다.
2연쇄를 의도적으로 만드는 방법
예를 들어 C1 네 개 근처에 C5 하나가 있다고 가정합니다. C1 하나를 던져 다섯 개를 연결하면 C5 한 개가 새로 생깁니다. 새 C5가 기존 C5와 닿는 위치라면 곧바로 C10으로 바뀌며 2연쇄가 됩니다.
이 원리를 모든 단계에 적용할 수 있습니다. 첫 교환의 결과 코인이 어디에 남는지 예상하고, 그 위치 옆에 같은 다음 단계 코인을 미리 둡니다. 가장 높은 쪽 코인만 보는 것보다 C1→C5처럼 만들기 쉬운 첫 단계를 연쇄 스위치로 쓰는 편이 안정적입니다.
교환 뒤 빈칸이 생기면 각 열의 코인은 다시 천장 쪽으로 붙습니다. 즉 화면 기준으로 코인이 위로 정리되며, 이 이동 때문에 떨어져 있던 같은 코인이 연결될 수 있습니다. 연쇄를 계획할 때는 교환 전 모양뿐 아니라 빈칸이 닫힌 뒤의 모양까지 생각해야 합니다.
RU와 ER은 바로 위 코인을 기준으로 작동합니다
RU는 초록색 랭크업 볼입니다. 같은 RU 두 개를 연결하면 그 볼 바로 위에 있는 코인 종류를 찾아, 보드 전체의 같은 종류를 한 단계 올립니다. 대상이 C500이면 한 단계가 더 없으므로 제거됩니다.
ER은 파란색 제거 볼입니다. 같은 ER 두 개를 연결하면 바로 위 코인과 같은 종류를 보드 전체에서 지웁니다. 위에 기준이 될 코인이 없으면 볼만 사라지고 효과를 얻지 못할 수 있습니다.
따라서 특수 볼은 단순히 둘을 붙이는 것이 목표가 아닙니다. 효과를 주고 싶은 코인이 위에 오도록 열을 정리한 뒤 연결해야 합니다. 위험선 가까이에 가장 많이 쌓인 코인 종류를 ER 대상으로 잡거나, 여러 곳에 흩어진 C100을 RU로 C500으로 바꾼 뒤 다음 제거 연쇄를 준비하는 식으로 사용하세요.
막히기 전에 정리하는 우선순위
- 가장 긴 열을 먼저 확인합니다. 한 열이라도 12칸 위험선을 넘으면 끝납니다.
- 두 개만 있으면 교환되는 C5·C50·C500을 찾아 즉시 공간을 줄입니다.
- 다섯 개짜리 코인은 한 열에 몰아 들기보다 연결 가능한 두세 열에 나눠 준비합니다.
- 특수 볼 위의 코인 종류를 확인한 뒤 효과가 큰 열로 옮깁니다.
- 연쇄가 보이지 않으면 점수보다 가장 긴 열의 높이를 낮추는 수를 선택합니다.
새 줄은 저절로 무료 교환이 생기지 않도록 배치됩니다. 기다리기만 해서는 판이 해결되지 않습니다. 필요한 연결은 플레이어가 집고 던져 직접 만들어야 하므로, 한 수마다 최소한 한 열의 높이나 다음 교환 준비를 개선하는 것이 중요합니다.